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例えば壁に囲まれた田の字型の通路を作りたいとして、

・こんな感じにウィザードリィのように罫線で作る
┌┬┐
├┼┤
└┴┘

のと

・こんな感じに世界樹の迷宮みたく作る(白抜きは通行可能)
■■■■■■■
■□□□□□■
■□■□■□■
■□□□□□■
■□■□■□■
■□□□□□■
■■■■■■■

のと、どっちがいいのかなーって。

ウィザードリィ方式は1つのマスに情報を詰め込める分、通路の繋がりで自動生成の判定処理が厄介そうだし、ナナメ見下ろし型にして見た目を華やかにするのも難しい。
世界樹方式は壁と通路だけの判定で大部分が済む一方、1フロアあたりの大きさはウィザードリィ方式の数倍になりそう。


基本的には
・そのフロアの大きさを決定
・ランダムにフロアの生成位置(戻る階段)を決定
・そこを起点に時計回りもしくは反時計回り壁や通路を配置(配置の際にフロア端までのスペースを取得、一定確率で部屋を配置。部屋配置判定を行ったスペースにドア判定を追加)
・フロアの大きさに従い、数箇所にランダムで罠や宝、敵設置
・ランダム位置に進む階段設置

みたいな流れで。
罠や宝、敵が壁に設置されそうになった場合は再度ランダムかけるかもしくは消滅か。
連続で壁内配置になったら消滅が妥当かな。

世界樹方式なら外壁をずわっと配置して適当なマスを中心に一定確率で壁を生成するとね。
例えば起点は100%、そこから1マス離れるごとに-30%とか。
そういう起点をフロアの大きさに従って増減させるの。

…んー、書いてる途中で世界樹方式の壁と通路の方がまだ簡単に作れそうに思えてきた。

詰んだ時の救済策としてピッケルや爆薬といった道具、もしくは拳や鈍器といった装備品で壁をぶち抜くシステムもいいかも。

でもランダム生成はエンドコンテンツっぽいかなあ?
一部をランダムにするならともかく、全編ランダムだと飽きそう。

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